炉石卡组分类学——混合型快攻

100次浏览     发布时间:2025-02-08 05:11:25    


混合型快攻成立的条件

上一期我们已经对抢血型快攻和控场型快攻的特点进行了初步地探讨。从快攻的角度看,猎人和术士的英雄技能为这两种快攻思路提供了先决条件,但是其他职业走快攻路线就没有这种优势。为了弥补这种天然的劣势,其他职业想要走快攻路线必须从构筑上来下工夫。

通过考察炉石发展过程中出现的快攻卡组,可以看出,其他职业要想走快攻路线,就必须有一个核心。这个核心可以是一张卡,比如【神恩术】,也可以是一系列配合非常紧密的随从,比如机械系列的随从。通过围绕这个核心组卡,往往可以得到一个还算不错的快攻卡组。

我们知道,中速卡组和一些慢速卡组也都是围绕某个核心来组卡的,那么快攻卡组的核心与中慢速卡组的核心有什么区别呢?简言之,两者对核心的依赖程度不同,而这又是由两方面的原因造成的。

一方面,除了OTK卡组,中慢速卡组有多种获胜手段,而快攻卡组几乎只有一个获胜手段。奇迹贼的核心是【加基森拍卖师】,但是即使抓不到,也还可以靠中期高质量随从或者【火车王里诺艾】+【冷血】获胜。但是机械法想要获胜,几乎只能靠前期快速铺场抢血这一个手段。

另一方面,快攻卡组的优势期很短,只有前期几个回合的时间,而在这短暂的时间内,快攻卡组也很少有机会过牌。中慢速卡组则会有意识地加强过牌,而他们较长的回合数也为他们抓到核心提供了更多的时间。

总之,混合型快攻的稳定性相对较差,对牌序的要求较高,这将混合型快攻和T7猎、动物园等无核型快攻区分开来。

混合型快攻的共同思路

先提一下混合型快攻中的明星单卡——【芬利·莫格顿爵士】。这张牌可以把一些不利于快攻的技能换掉,如战士、萨满等,同时也是一张不错的前期随从,这对快攻的重要性不言而喻。

众所周知,术士和猎人的技能是最适合快攻的,而这两个职业实际上代表着两个方向,即控场和抢血。混合型快攻的共同思路就是“前期控场,后期抢血”。

之所以要用这个混合思路,是因为一般职业既缺乏猎人那样稳定的抢血能力,又缺乏术士那样持续的控场能力,只能采取一个折中的策略。这里控场的目的是为了让自己取得一定的场面优势,然后将场面优势转化为血量优势,从而取得胜利。

这里就需要掌握一个控场的度。混合型快攻是很难将场面优势保持很长时间的,如果一直控场只会缓慢崩盘,不仅仅是猎人死于解场。当我们意识到无法保持场面优势时再开始抢血,往往已经来不及了,很多时候就会出现“如果当时不解场而是踢脸就赢了”这种情况。这中间的度难以言说,只能通过实战来领会。

当然有些情况下是可以跳过控场这一阶段的。比如天胡机械法三费铺满,那么就可以直接抢血。这是因为此时机械法已经占据了场面优势,而控场也不可能让你获得更优势的场面,因此直接抢血就可以。

单卡核心的代表:神恩骑、超生德

神恩骑也算是出现得很早的快攻了,但是真正流行的时间非常短,原因正在于这个卡组对【神恩术】的依赖程度非常高,导致稳定性非常差。

理想情况下,神恩骑前期应尽快把手牌打出,将之转化为场面优势,并通过圣盾和各种BUFF清掉对手的场面。在手牌消耗得差不多的时候,使用【神恩术】大量补充手牌,发起第二波攻势。这次神恩骑不应该执着于保持自己的场面,因为很难再有补牌的机会了,相应地应该积极抢血,把场面优势转化为可以带领你走向胜利的优势,也就是血量优势。

可以看出【神恩术】在这个过程中起到的是一个非常重要的转折作用。而为了让第二波攻势更加猛烈,往往需要在套牌中加入大量的冲锋随从,这为第一阶段的铺场带来了一定的难度。

而且,【神恩术】的发挥取决于对面的形态。如果对面是个控制卡组,那么【神恩术】就可以补充大量的手牌从而发起更猛烈的攻击。但是如果不幸对面也是快攻,那么【神恩术】就形同废牌了。这也就是为什么神恩骑往往流行于一些充满了控制卡组的版本。

虽然神恩骑的稳定性较差,但是对阵控制卡组的胜率较高让他成为了一个比较特别的控制卡组。神恩骑最流行的时候是黑石山版本末期,那时候手牌术比较多,而神恩骑在面对手牌术时有着较高的胜率,这让它成为了当时一个比较流行的针对套牌。

相对于神恩骑,超生德对于【野蛮咆哮】的依赖程度就要弱得多。这一方面是因为,超生德不会像神恩骑那样带太多的冲锋随从,这样就可以专注地建立起场面;另一方面,德鲁伊还有【丛林之魂】、【野性之力】,这些牌能让德鲁伊已经建立起来的场面更加稳固,部分替代了【野蛮咆哮】的作用。

但是,德鲁伊也有自己的劣势,那就是德鲁伊建立场面比较困难。德鲁伊本身BUFF牌不多,很难利用圣盾等机制,又没有术士那样稳定过牌的英雄技能,很容易在随从交换中吃亏。换言之,德鲁伊能够从铺场中获得较大的收益,但是却没有铺场的能力。这是超生德的内在矛盾。

相比于神恩骑来说,超生德还有一个比较明显的缺点,那就是后续爆发严重不足。在某些情况下,虽然当回合不能斩杀,但是我们还是要打出【野蛮咆哮】来压低对手的血线。如果此时场面被清,那么就丝毫没有还手之力,而神恩骑就可以依靠【神恩术】再度爆发。

当然,【野蛮咆哮】最大的好处就是有机会当回合斩杀,这是神恩骑、动物园都不具备的优势,从某种意义上说,也是延时发力与即时发力的区别。

现在,【自然之力】遭到了削弱,超生德的强度又下降了很多。现在超生德不得不向中速的方向发展,带起了【塞纳留斯】和【上古之神的小精灵】,算是一个中速套牌了。

单核心快攻的优势和劣势是一体两面的。一方面,单核心的存在可以针对某些套牌;另一方面,其他套牌也可以反过来针对这些核心牌。因此,单核心快攻很难成为环境中的T1套牌。

种族核心的代表——机械卡组、鱼人卡组

和单卡核心不同,以种族属性为核心的套牌更讲究卡牌之间的配合,发挥种族之间互相BUFF的优势来达到1+1>2的效果。

虽然卡牌之间的配合非常紧密,但是并不意味着这种快攻会有多么卡手。由于快攻可选的卡牌太多了,以至于套牌中大部分卡牌都可以与其他卡牌相配合,几乎是抓到什么牌都能用,很多时候还能发挥最大价值。

以机械法为例,卡组中有14张机械牌,将近一半。而这一半的卡牌都可以从【机械跃迁者】的特效中获益,而又都可以为【地精炎术士】等的战吼提供触发条件。通过起手调度等方式,卡手的可能性会被降到一个非常低的程度。

此外,机械之间的配合是靠机械站场来实现的,对比之下,龙系之间的配合是靠龙在手牌中来实现的。看起来龙系之间的配合更简单,但是在实际操作中的效果往往是用手牌-1来换取一些并不强的BBUFF,远不及机械直接扔出去站场实在。

当然,反过来,如果机械法的场面被清,那么很多配合就不能实现。龙系的配合却是一定能实现的,毕竟没有对手能影响你的手牌,这就是龙属性的优势了。机械法之所以被动物园克制,原因也大体在此。

机械卡组的辉煌来自于地精版本补充的大量机械牌,玩家可以选择其中表现优异的机械加入自己的卡组,这让机械套牌最初的强度极其之高,所以机械法最初几乎是以横扫天梯的姿态出现的。

但是随着版本的推移,机械套牌所获得的单卡却非常少。在其他套牌都能获得大量优质卡牌的时候,机械法得到牌却只有一两张,相对强度自然下降了许多。即使没有退环境,机械法也已经要沦为T3甚至是T4套牌了。

这是种族核心快攻的一个固有缺陷。由于整个套牌是靠种族属性联接起来的,那么新版本就必须补充对应属性的强力卡牌,否贼这种类型的套牌就无以为继。这就是种族核心套牌只能强势一到两个版本的内在原因。

鱼人套牌也遭遇了相同的困境。在经典版本,鱼人术也是横扫天梯的套牌,当时“呜呜呜呜哇哇哇哇”的叫声让每一个玩家都心惊胆战。然而随着【鲜血小鬼】的削弱和后续没有新卡牌补充,鱼人套牌逐渐消失在天梯中。

设计师似乎也意识到了这个问题,在连续几个版本中都给了几张强力的鱼人相关卡,也出现了鱼人骑这种卡组,但是鱼人快攻卡组却一直没有再兴起过。

说到底,种族核心的快攻有着天然的缺陷,就是对版本中该种族卡牌的数量有很高的要求。但是,新版本的发布又很难补充大量的种族相关卡,毕竟不是版本主题,而那零星的几张卡又不能让玩家择优而选。到最后,种族核心快攻的沉寂几乎是必然的命运了。

多核心快攻的代表——快攻萨

快攻萨实际上是各种快攻的混合体,本身由三个部分组成:

1、高质量随从体系,包括【坑道穴居人】、【图腾魔像】、【野性狼魂】、【投火无面者】等,这些卡牌靠过载产生联动,本身单兵作战能力也非常强;

2、随从交换体系,包括【银色侍从】、【叫嚣的中士】、【火焰杂耍者】等,这些卡牌可以让萨满在前期占据一定的场面优势;

3、直伤冲锋体系,包括【闪电箭】、【银色骑手】、【毁灭之锤】等,这些卡牌可以让萨满有极高的爆发输出。

理想情况下,萨满应该用第一体系的卡牌站住场,然后用第二体系的卡牌巩固场面优势,最后用第三体系的卡牌斩杀。即使是在非理想情况下,用第二体系的卡牌先行交换也无不可。

快攻萨真正的强大之处在于,合理的构筑让这三个体系能够协同运作而不是相互阻碍。一方面,很多卡牌同时隶属于多个体系,如【石化武器】、【先祖知识】等;另一方面,不同体系的卡牌又可以相互协助,如【闪电箭】可以帮助【坑道穴居人】成长,又可以帮助随从交换。可以说,三个体系的协调运作,让“前期控场,后期抢血”这个混合快攻的一般策略在快攻萨这里得到了完美的实施。

基于一个合理的构筑和灵活的微调空间,快攻萨成为了目前天梯中最强大的快攻之一。

海盗战则是一个双核心卡组,相当于在打脸战体系中加入了海盗元素。

打脸战一直以来都是一个存在却不能自洽的卡组,必须要加入其它元素才能真正成型,由此出现了机械战、打脸龙战等卡组。海盗则是一个与武器有着密切联系的种族,虽然海盗确实也有自己的BUFF牌(【南海船长】),但并没有得到重视,反而他们与武器的联动总是被利用。

新版本中加入了很多优质的低费海盗,让海盗战成为了这个版本打脸战的主要形态。目前来说这套牌还有不完善之处,主要是在于站场能力弱和过墙能力差这两个方面,应该还有改进的空间,所以在此不多做评论了。

结语

到现在为止,快攻的主要思路已经分析完了。虽然快攻卡组很多,但是其思路无外乎以上三种,通过这样的归纳,各位是不是对使用快攻和针对快攻有了新的想法呢?是不是有人想去构筑一套快攻牧了呢?下一篇文章将对中速卡组展开分析。

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